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日本鬼子ぷろじぇくと のロゴ素材。 使ってみると統一感が増すかも? ※ロゴは、まとめwikiのFAQおよび日本鬼子の利用ガイドラインを読み、趣旨を理解された上で、 当wikiの方針にならい、政治を扱った作品への使用はご遠慮願います。 フォーマット カンバスサイズ モード Illustrator 8 n/a CMYK Illustrator CS3 n/a CMYK Photoshop PSD 750x250 RGB PNG 750x250 24bit PNG 375x125 24bit PNG 150x50 24bit Photoshop PSD 500x500 RGB PNG 500x500 24bit PNG 250x250 24bit PNG 100x100 24bit Photoshop PSD 1000x500 RGB PNG 400x200 24bit
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対戦方法 一般的なゲームの進め方について説明します。 画面に表示されるアイコンの意味や、ゲームを進める上で便利なショートカットは各ページを確認してください。 画面説明 ショートカット 先手/後手を決める 先手/後手の決め方にルールはありませんが、ダイスロールで決める場合はCtrl+I(ショートカット)でダイスの面数を指定します。 初手をドローする 初手のドローはCtrl+M(ショートカット)または手札で右クリック>マリガンする、です。 マリガンを行う場合も同じ操作となります。 アンタップする アンタップはフェイズ情報欄のアンタップアイコンのダブルクリックまたはCtrl+U(ショートカット)です。 ステップをすすめる ステップを進めるには以下の方法があります。 ショートカットで直接すすめる。 フェイズ情報欄の各アイコンをクリックする。 Ctrl+Space(ショートカット)で1ステップずつすすめる。 ドローする ドローを行うには以下の方法があります。 フェイズ情報欄のドローアイコンを選択状態でクリックする。 プレイヤー情報欄のライブラリー残枚数をダブルクリックする。 Ctrl+D(ショートカット) 戦闘を行う 戦闘はフェイズ情報欄をすすめながら、攻撃するクリーチャーをタップすることですすめます。 攻撃対象を割り振る場合 攻撃対象をプレイヤーやプレインズウォーカーなどから選択する場合は、攻撃するクリーチャーから右ドラックで攻撃先を選択できます。 同様に防御クリーチャーも右ドラックで指定することができます。(指定を行った矢印はステップをすすめる事で消えます) ターンを終了する ターンを終了するには、以下の方法があります。 フェイズ情報欄の終了ステップ/クリンナップ・ステップアイコンをクリックする。 Ctrl+Enter(ショートカット)
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零彗攻略 ガス山書き(2016.03.15) 立ち回り 米粒をくらわせてやれ! 零彗の射撃は作中屈指の燃費の良さとカバー範囲、弾数による強度とケズリ量、当てた時のゲージ上少量、隙の少なさと どこをとっても非の打ち所のない最強の米粒だ。 とりあえずCボタンを押すんだ。強いぞ! 【地上5C→(ジャンプ)→JC→(ジャンプ)→JC→下りJC→地上5C~・・・】の繰り返しがとりあえず今日勝ちたいムーブ。 相手がジャンプするようなら2Cで上に玉が出るので2Cも混ぜたりすればとにかく圧殺できる。 おれのBボタンをくらえ! 射撃が強いとはいえ、本作ではブライドダッシュによる射撃抜けなど対応策が多くあるのも本作の魅力のひとつ。 相手もダッシュBでの突進や、ジャンプしてからの前ダッシュで射撃の上を飛んでこられたりと射撃を抜けてくるようになってくるだろう。 そういう場合は待ってましたとBボタンを押すんだ。 このB攻撃も流石の主人公性能で横に長くかなり強いので相手のダッシュなどの前進行動を読んだら置いておけば咎めることができる。 例えば【C→(前ジャンプ)→JB】とすることで射撃と打撃が合わさり最強となるし。 射撃を見てから何かしようとしている相手に対して、前ステップ5Bや前ジャンプJBで横から押していくことも出来る。 また、B攻撃全般に【B→C】と射撃を入れ込むことによりヒット時はコンボに、ガード時は固めになる。結構大事なので意識していこう。 相手が上手いぞ・・・ 立ち回りが上手くて攻め込まれてしまったら無敵技のEX黒翼刃(623+AB)やガーキャン(ガード中6+AB)で追い返そう。 EX黒翼刃は完全無敵でカウンターヒットした時のダメージがとても高く、思わず悪い笑顔になる性能だ。 ガーキャンは発生が早く、ルシフェルが端まで吹っ飛ぶビンタを6発も出すという「それガーキャンじゃないでしょ」という性能だ。 総括 上記の通り高性能な射撃のCボタンを盾に、高性能な打撃のBボタンを組み合わせることによる制圧が非常に強い。 射撃を意識してる相手にはB打撃。打撃を意識している相手にはC射撃として出鼻をくじきつつ崩しの動きへ繋げていこう。 近づかれて厳しいようならEX黒翼刃、ガーキャンで切り返すという形だ。 崩し よっしゃ接近だ! こちらから相手を崩しに行こうという場合も射撃を盾に攻める。やはりこのキャラはとにかく米粒なのだ。 近づき方下記の4つ程を紹介しておく。【5C→A魔迅閃】、【J2C→3dC】の2つは零彗だけに許された特権で かなり通しやすい接近手段になっている。 そして、ここで大切なのは相手は触りの一手に対してリフレクトで押し返すことが出来るので近づいた後は 「リフレクトされる前提で前ステップで距離を詰めて択に行く」ということ。 ・【5C→A魔迅閃(移動のみ)】→前ステから択へ 零彗特権その1。 射撃の先頭と零彗が一緒に相手に到達するような距離で出すのがベスト。 魔迅閃の移動の隙を射撃がフォローしてくれる。遠中距離からとにかく簡単に近づけてしまう悪いムーブ。 ・空中から【ジャンプC→6ブライドダッシュ慣性JA】→前ステから択へ 相手の地上射撃の射線を外しつつ射撃を撃ち、それをダッシュで追いかける形のデモブラ基本形。 ダッシュを長押しして距離を調節してめくり気味に上から被さるようになるのが理想。その際は慣性J2Bでも可。 ・空中から【ジャンプ2C→(3ブライドダッシュ)→dC】→前ステから択へ 零彗特権その2。斬空波動拳。 J2Cヒット時は5Bからコンボに、J2Cガード時は3dCが連続ガードになるというとにかく押し付けがましい悪いムーブ。 相手の斜め上45度から弾を出せれば零彗の時間が始まる。 ・【前ステップB→5C→(6ダッシュキャンセル)dC】、【前ジャンプB】→前ステから択へ 立ち回りの項目でも書いたが、とにかく零彗戦は高性能な射撃に意識をさかなければならないため前ステップや 前ジャンプに対する反応が遅れがち。加えてB攻撃のリーチも長いため意外に前ステップやジャンプが通りやすかったりする。 ここからも上記の射撃始動の接近手段に派生できるので、こういう素直な行動を通せるようになると動きの幅が広がり成長が 実感できる思うポイントだ。 前ステから拓だ! 相手に近づいたら下段と中段と投げ、そのた諸々で択るんだ! 下段は【2B→5C→(ジャンプキャンセル)→JA→JA→JB→JC→(ジャンプキャンセル)→JA→J2B】 中段は【6B】 投げは【投げ→(ハイジャンプキャンセル)→JB→JC→(ジャンプキャンセル)→JA→J2B】 めくりは【前ジャンプJ2B→2A→5B→EX魔迅閃~・・・】 固めは【6dC→(ジャンプキャンセル)→J2B】 注意事項としては2Bの下段は小さいキャラにガードされると5Cが当たらず反撃を受けてしまうので【2B→A邪影連斬】という ガードされてもリスクのないコンボか【2B単発止め】にする必要がある。 ただしヒット時はちゃんとコンボが繋がるのでリターンを狙う時は覚悟して【2B→5C】を入れ込もう。 中段の6Bはカウンターヒット時のみバウンド誘発で5Bからコンボに行ける。 ガードされたときは着地時キャンセルA邪影連斬が暴れ潰しに。着地前に【6B→(6ダッシュキャンセル)→dC】で攻め継続になる。 6dCは通常ヒット時もダウン追い討ちになるので最初のうちは入れ込んでも十分強い行動になるはずだ。 こいつ、バクステするんじゃが・・・ 本作のバックステップは非常に優秀で長い打撃無敵と投げ無敵がついている。 だが射撃無敵が早くに切れるのでバックステップをケアする択としては【dC>ジャンプ】を重ねるのが有効だ。 ガードされても攻めを継続でき、dC着地前にすぐジャンプキャンセルして後ジャンプJ2Bと垂直ジャンプJ2Bで表裏択を迫れる。 もうひとつはバックステップ読みの前ジャンプ2B。 J2Bがバックステップの終わり際に当たり、バックステップしない場合はめくり攻撃になるなど両対応のような形に出来る。 最後 以上、これで君も零彗使いだ! 読むのめんどくせえ!本当にざっくり要点をまとめろ!っていうそこの君のために3点書いておこう。 「CとBを散らして主導権を握る」 「相手が困ったところにCを盾に接近」 「前ステでリフレクトをケアしながら投げと打撃で崩す」 当然3行では齟齬が出てくるので、なんとなくイメージできたら是非全文を読んで欲しい。 ゆくゆくはもっと詳しい状況別の話(叩きつけ復帰に対する攻めとか)を追記していければいいなと思っているので気長に待つのだぞ。
https://w.atwiki.jp/j-economy/pages/51.html
【link】 【質問】 明治維新の際,それまで武士が商人から借りていた借金はどうなったの? 【質問】 「樽地」って何? 【質問】 元秋田藩主・佐竹家はなぜ没落したのか? 【質問】 大原孫三郎って誰? 【質問】 日本企業が日本陸軍のような組織上の病理に陥らないようにするには,どうすればいいのか? 【質問】 第1次世界大戦時の三井物産シアトル支店長,石田礼助は「個人的蓄財には全く関心がなかった」のですか? 【質問】 1960年代までの日本の林業の主要輸出産品,ミズナラについて教えられたし. 【質問】 世界恐慌前後の日本経済概史を教えてください. 【link】 「MRJ」■日本企業の歴史(日本史) http //d.hatena.ne.jp/KJ-monasouken/20090619#p1 「コピちゃん」:バブルはどれだけ好景気だったのか不況しか知らない平成生まれに教えろ http //cpch.jp/archives/4012 ┃ ┗参考動画 http //www.youtube.com/watch?v=jFOgjHSx9go 「ダイヤモンド・オンライン」◆(2010/05/17)坂本龍馬に学ぶ 「働きがいのある会社」の条件 http //web.diamond.jp/rd/m703383 『岩崎弥太郎と三菱四代』を読み解く (2012/11/14)◆「国際インテリジェンス機密ファイル」 http //archive.mag2.com/0000258752/20121114070000000.html 【質問】 明治維新の際,それまで武士が商人から借りていた借金はどうなったの? 室町はともかく、鎌倉幕府も江戸幕府もその末期には上は幕閣から下は御家人まで借金まみれになっており、その経済的混乱が体制の崩壊の一因につながった、と認識しています。 さて体制が改まった後ですが、それらの借金はしっかりと清算されたのでしょうか? たとえば「江戸幕府やなくなった藩の借金はすべて明治政府が同額で引き受ける」などといったかたちで。 それとも混乱のさなかでうやむやになり、商人達は踏み倒されてしまったのでしょうか? 【回答】 大名への借金が踏み倒されたことにより,大阪の両替商は軒並み没落. 各藩の外国からの借金は,日本の対外信用に係わるとして明治政府が代弁した. 大名貸し(藩債) 明治6年に定められた藩債引き受けの細則では 1843年以前の債務を帳消し。 1844~1867年の債務は無利子50年賦、 1868~1872年(明治元年以降の5年間)の債務は4分利子25年公債で償還。 藩債のほとんどが1843年以前から積上げられていたもので、それがすべて貸し倒れとなります。 特に新政府の中枢になった薩摩、土佐藩の債務は莫大なものでした。 それが「無かったこと」になったのです。 藩のカネを使いまくった(私用に流用した)藩首脳ほど、食い逃げして儲かる結果になりました。 さて、多額の「大名貸し」をしていた大坂の両替商にとっては最悪の事態です。 明治元年の「銀目停止(ぎんめちょうじ)」(関西で流通していた銀貨の取引停止)でも打撃を受けていた大坂の両替商は.これで息の根を止められます。 大手両替商の天王寺屋、加島屋、平野屋、升屋、炭屋、茨木屋、泉屋らが一斉に倒産しました。 これらは今でいう中小の銀行。 そして、それらは各藩からの商品の販売を扱った回船問屋でもありました. 中小の銀行が世の変化で倒産するのは当然の現象。 この「銀目停止→新通貨移行→藩債帳消し」の政令によって、大阪は日本経済の頂点から転落。 日本中のカネ(円)を中央政府に集中させ、政府首脳が食い物にする基盤が出来上がります。 新政府にとって、大阪に大資本が集中する構造はなんとしても転換しなければならない課題だったのでしょう。 一方で、徳川時代に外国貿易の担い手となった藩営事業(生糸輸出など。前橋藩や上田藩他)や各藩の所有船舶も,すべて政府に取り上げられることになります。 これがそのまま「政商」三井の手に渡るよう画策したのが,日本国郵便蒸気船事業です。 経済学的な捉え方をすると、太閤検地から延々と続いた米本位制が崩壊したということになり、「土地経済」から「貨幣経済」へ移行しました。 一方,江戸時代の豪商で,没落したってのはない. みんな明治後の企業やコンツェルンにつながって大発展。 これらと渋沢栄一なんかの新興事業家との軋轢の経過は,現代日本産業史上著名な史実。 (渋沢栄一は,遂に前時代からの巨大商人達には勝てなかった=提携買収したのは皆中小と新興企業ばかり) 幕府から鑑札を受けていたいわゆる豪商は、江戸・京・大坂の商家全て新時代に巨大化。 そもそも、大名貸程度で元気の無くなる「豪商」なんか無かった。 入門書としては、駒敏郎著『江戸豪商の謎』祥伝社(昭和53年2月5日初版)に詳しい。 ちなみに「豪商」というのは、幕府から「大いなる商人(あきんど)」として鑑札を得ていた大店(おおたな)。 江戸、京、大坂に限られる――営業許可の鑑札ではない(そんなの幾らも有る)。 【出典】 日本史板,2009/12/30(水) http //academy6.2ch.net/test/read.cgi/history/1237698914/l50 【質問】 「樽地」って何? 【回答】 「樽地」とは、課税が収益を上回る土地で、 松方デフレ時に、「樽地」が発生した。 保有すればマイナスなので、タダ以下の価格つまり、樽酒付きで、所有名義の書き換えを、資金にゆとりのある者に頼み込みに行った。 だから、「本間家」の様な大地主が出現したのです。 本間家の人が、以前テレビで言っていたが、皆、頼み込みに来たそうです。 【出典】 政治金融板,2001/12/28 http //mentai.2ch.net/seiji/kako/1008/10088/1008845533.html ※西南戦争による戦費調達で生じたインフレーションを解消しようとして、大蔵卿・松方正義が行ったデフレーション誘導の財政政策(1882~). これらの政策は深刻なデフレーションを招いたため,「松方デフレ」と呼ばれて世論の反感を買うことになった. 【質問】 元秋田藩主・佐竹家はなぜ没落したのか? 【回答】 秋田藩の「忠臣」片野なる相場師が「殿の財産を倍にしてさしあげます」と持ちかけたのを鵜呑みにして、佐竹の殿様が全財産を片野に預けたため. しかし,片野は京浜電鉄株買占めを目論むも失敗. 藩の財産を蕩尽した片野は責任を感じて割腹自殺したという。 詳しくは http //www.bk1.jp/review/0000444883 を参照されたし. 【質問】 大原孫三郎って誰? 【回答】 大原孫三郎(おおはら まごさぶろう,1880~1943)は,岡山県倉敷市の富豪の生まれの実業家であり,大原美術館創設者. 父親の会社である倉敷紡績に入社した彼は,職工達が小学校さえ出ていないのに驚き,彼らのための教育機会を与えることに尽力. 明治39年に社長に就任すると,口入れ屋が従業員の手配,炊事の請負,日用雑貨の販売を仕切り,法外なピンはねを行っていた,当時の慣行である飯場制度を廃止し,また,果断な施策で倉敷紡績を全国規模の会社に成長させた. 【質問】 日本企業が日本陸軍のような組織上の病理に陥らないようにするには,どうすればいいのか? 【回答】 http //www.bk1.jp/review/0000365406 によれば,人間およびその人間の集団である組織は限定合理的であり,条件さえそろえば、組織は合理的に非効率な手段を選び,やがて破綻するという. そこで人間と組織の限定合理性を認め、常に批判を受け入れる「開かれた組織」を構築することが、その解決策だという. 詳しくは上記書評を参照されたし. 【質問】 第1次世界大戦時の三井物産シアトル支店長,石田礼助は「個人的蓄財には全く関心がなかった」のですか? 【回答】 http //www.bk1.jp/review/0000468744 によれば,城山三郎の悪いところは,小説の主人公を西郷南州ばりの「地位もいらずお金もいらず」みたいな人物像に「粉飾」することであって,事実とは異なるという. なぜなら石田は,相場好き、ギャンブル好きからは生涯卒業できなかったからだという。 隠居しながらも彼は証券会社に電話し続け株で儲け続けたり, 経団連で財界の集まりがあって,ある会社の社長から,今度の有望な新規事業についての内訳話を聞いたりすると 「今の話ホントか」 と叫んでは席を立ち、公衆電話から証券会社に電話して,その会社の株を大量に買ったりしていたという(今ならインサイダー取引でしょ、これ)。 それに当時の三井物産の管理職の退職金は我々の想像を絶するもので、退職金で家が20軒買えて、それを貸家にして家賃で暮らしたという話もあるくらいだ. まして物産の副社長まで上り詰めた石田は、ありあまる金を身にまとって老後を送っていたことは想像に難くないのである。 とも述べられている. 詳しくは同ページを参照されたし. 【質問】 1960年代までの日本の林業の主要輸出産品,ミズナラについて教えられたし. 【回答】 Japanese oakと言う種類の材があります. これは北海道のミズナラの事で,開拓の為伐採されていた材は,当初薪炭材として用いられていました. しかし,鉄道建設が進むにつれて,枕木として日本全国で用いられる様になりました. 日清戦争後,ロシアがシベリア鉄道や露清鉄道を建設する際に枕木を必要とした際,輸入先を北海道に求め,ミズナラ材は重要な輸出品となり,やがて米国にも輸出されました. 更に,需要を求める為に,これを扱っていた三井物産が英国に見本を送ったところ,これが良質なオーク材であることが認められ,欧州向けの輸出が増えました. このミズナラは本物のオーク材に比べると安価だった為に,家具職人に好まれ,19世紀末のアンティーク家具の多くは,この材から作られていると言います. 以後,ミズナラのことをJapanese oakと呼び,1960年代までは日本の木材輸出総額の約20%を占めていました. その後,価格競争に敗れて日本の林業は衰退してしまいましたが,現在でも国産ウィスキーの樽材にはこのミズナラを用いているそうです. (眠い人 ◆gQikaJHtf2,2010/01/31 22 15) 【質問】 世界恐慌前後の日本経済概史を教えてください. 【回答】 1927年3月,昭和金融恐慌発生. 1929年10月24日,ニューヨーク証券取引所で株価が大暴落し,世界恐慌へ. 1930年1月11日,金解禁. 1931年7月,不況カルテル創造のため,重要産業統制法公布. 1931年12月,高橋是清,蔵相就任.積極財政支出政策. 1931年12月17日,金兌換停止 1932年8月,イギリス連邦,ブロック政策 1935年頃,赤字国債増発にともなうインフレ傾向が明確になり始める 1936年2月26日,二・二六事件により,高橋の公債漸減主義放棄 【参考ページ】 http //ja.wikipedia.org/wiki/%E6%98%AD%E5%92%8C%E9%87%91%E8%9E%8D%E6%81%90%E6%85%8C http //ja.wikipedia.org/wiki/%E4%B8%96%E7%95%8C%E6%81%90%E6%85%8C#1929.E5.B9.B4.E3.81.AB.E5.A7.8B.E3.81.BE.E3.81.A3.E3.81.9F.E4.B8.96.E7.95.8C.E6.81.90.E6.85.8C http //ja.wikipedia.org/wiki/%E9%87%91%E8%A7%A3%E7%A6%81#.E4.BA.95.E4.B8.8A.E6.BA.96.E4.B9.8B.E5.8A.A9.E3.81.A8.E9.87.91.E8.A7.A3.E7.A6.81.E6.96.AD.E8.A1.8C
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Gears of War Gears of War 2 Gears of War 3 コメント Gears of War カバーを駆使して戦うアクションシューティング。 惑星セラでは人類と地底人ローカストとの戦いが繰り広げられていた。 主人公マーカス・フェニックスを操りローカストを倒していく。 Xbox360で最も人気のあるTPSシリーズ。 独特なキャラクターに抵抗があるかもしれないがプレイすれば感想が変わるはず。 アクションゲームが好きな人にはかなりおすすめ。 日本版は日本語吹き替え。日本語吹き替えの評価は高い。 キャンペーンモードは2人でオンライン協力プレイが出来る。 映画ような迫力満点のキャンペーンは一見の価値あり。 ジャンル アクションアドベンチャー 発売日 2007/01/18 価格 2,800円Amazon.co.jpで購入 オフライン 1-2人 オンライン 2-8人 対象年齢 Z(18才以上対象) 公式サイト http //gearsofwar.xbox.com/ 攻略Wiki FrontPage - Gears of War まとめWiki 動画 YouTubeで検索する ニコニコ動画タグ:GoW GameTrailers.com +参考動画を見る 別ウインドウで動画を見る 別ウインドウで動画を見る http //www.nicovideo.jp/watch/sm196017 Gears of War 2 1の続編。 人類は地底への総攻撃を開始する。 キャンペーンは1と同様にオンラインで2人。対戦モードは最大10人でBOTを利用出来る。 新たにオンライン最大5人で迫り来るローカストを倒し尽くすHordeモードが追加された。 武器やアクションも増えた正統派な続編。 ジャンル アクションアドベンチャー 発売日 2009/07/30 価格 2,940円Amazon.co.jpで購入 オフライン 1-2人 オンライン 2-10人 対象年齢 Z(18才以上対象) 公式サイト http //gearsofwar.xbox.com/ 攻略Wiki Gears of War 2 @ ウィキ 動画 YouTubeで検索する ニコニコ動画タグ:GoW2 GameTrailers.com +参考動画を見る 別ウインドウで動画を見る 別ウインドウで動画を見る http //www.nicovideo.jp/watch/sm7846395 Gears of War 3 2の続編。 シリーズ最終章。 ジャンル アクションアドベンチャー 発売日 2011/09/22 価格 円 オフライン 1-2人 オンライン 2-10人 対象年齢 Z(18才以上対象) 公式サイト http //gearsofwar.xbox.com/ 攻略Wiki Gears of War 3 @ ウィキ 動画 YouTubeで検索する ニコニコ動画タグ:GoW3 GameTrailers.com +参考動画を見る 別ウインドウで動画を見る コメント テスト -- 名無しさん (2011-04-15 15 33 44) 名前 コメント
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対戦会FAQ ここでは、対戦会に関するFAQを取り扱っています。 対戦会FAQ何時から開催? 途中参加はあり? 途中抜けはあり? 動画撮影はだめ? 何時から開催? 予定では、毎週金曜日21時からスタートです。 スタッフの都合により、前後する可能性もあります。 途中参加はあり? ありです。途中参加でもガンガン参加しちゃってください。 途中抜けはあり? ありです。眠くなった。親に呼ばれた。卒論やらなきゃ。 などなど、用事ができたり疲れたら、遠慮なく抜けてください。 ただし、チーム結成中は、きちんとチームメイトに、 抜ける旨を報告しておくと、トラブルにならずにすむとおもいます。 動画撮影はだめ? 禁止はしてません。 が、普段あまり話したことがないor部活したことがない人がいるなら、 一声かけて、撮影してもいいか(さらにはどこかへアップしてもいいか)、 許可を取っておいたほうがトラブルがなくていいかも。
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※2021/10/12 対戦にはこちらの機能をお使いください この動画で使い方や色々なことを確認出来ます! 非公式対戦掲示板 ボムボード こちらで対戦などを募集出来ます。Twitterなどの共有機能も備わっているので対戦でお困りの方は是非、ご活用ください。 使い方説明 + ボムボードについて ■1.ボムボードを開こう まずはボムボードへアクセスしましょう!【この文章をクリックすると開きます】 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (bom使い方1.png) 上記のような画面が出てきます。ルーム一覧は現在募集しているルームを閲覧することが出来ます。 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (bom使い方2.png) 上記のように募集中の場合は【ステータス】が【募集中】になり対戦を募集していることが確認出来ます。 【ステータス】は現在、対戦を募集しているかしていないか 【ステージ】は対戦するステージ 【コメント】はルーム作成者のコメントです 【Twitterのアイコン】をクリックするとルームをツイートで共有することが出来ます 参加する場合にコメントを匿名で書き込むことも出来ます。コメントはリアルタイムで更新され日付や時間も表示されますので見逃しにくくなっています。(作成者によって無言の入室も可能です) imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (bom使い方3.png) 上記のように募集終了の場合は【ステータス】が【終了】になり対戦募集を終了していることが確認出来ます。 ■2.募集しよう! imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ボムボード_2.png) ルーム作成(クリックで開きます)をクリックすると上記のように展開されます。 【部屋名】好きな名前を入力してください 【部屋番号】スーパーボンバーマンRオンラインのルームを作成したときに出るルーム番号を記入してください 【ステージ】ステージを選んでください 【対戦希望】※プレイヤーレベルを選択してください 【プレイ人数】人数を記入してください(最大64人) 【キャラ性能】あり、なし、あり&なし 三種類から選べます 【ルール】開通前攻撃の禁止 ピヨハメの禁止 ボムスキンいつもの 三種類を選択出来ます 【終了時刻】任意の終了時刻を選択出来ます 【コメント】備考などを記入出来ます ※プレイヤーレベルの定義について imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ボムボード_3.png) ■3.ルームを作成したら! imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ボムボード_4.png) 上記の画像のように設定が終了し送信すると表示されます。 【ステータス】募集中、対戦中、終了、まったり中を選べます。選んだ後に変更してください 【部屋番号】部屋番号を変更することが出来ます。記入後は変更を押して下さい ステータスを終了にすると掲示板が暗くなり以後、変更出来なくなります。 対戦が終わりましたら終了を選択して変更して下さい。 ■4.最後に こちらのツールは有志によって作成された非公式ツールになります。お問い合わせ等は連絡先の項目をご覧下さい 使い方等で間違い等がございましたらwiki編集者までご一報宜しくお願い致します 掲示板をしようしてスーパーボンバーマンRオンラインを盛り上げていきましょう! 連絡先 管理者:なんかのさなぎ゙氏 Twitter 問い合わせなどは上記アカウントにDMをください! 開発:とりあたまんたろう氏 Twitter YouTube.ch 旧.対戦募集掲示板 対戦募集はこちらをお使いください。ご自由に募集してくださいませ。 嫌がらせ行為などを発見した場合には直ちに編集権を無くしますのであらかじめご了承ください。 【テンプレート】 ルーム番号:XXXXXXX ルーム名:スタンダード ラウンド数:1 タイム:2分 スタート位置:ランダム みそボン あり プレッシャーブロック:あり ドクロ:あり ルーイ:なし 特殊能力:なし 場外攻撃:開始30秒禁止 下記より書き込みをお願い致します。記入後は水平線等で区切りをお願い致します。 書き込みより1日経過した場合は削除致しますので予めご了承ください。 例文 2021/06/14 15 00 ルーム番号:XXXXXXX ルーム名:スタンダード(クラシック) ラウンド数:1 タイム:2分 スタート位置:ランダム みそボン あり プレッシャーブロック:あり ドクロ:あり ルーイ:なし 特殊能力:なし 場外攻撃:開始30秒禁止 一言 9 30まで募集中。ゴールド5以下でお願い致します。 ルーム番号:611346 ルーム名:スタンダード(クラシック) ラウンド数:2 タイム:2分 スタート位置:ランダム みそボン あり プレッシャーブロック:あり ドクロ:あり ルーイ:あり 特殊能力:なし 場外攻撃:開始30秒禁止 -- 名無しさん (2021-07-11 23 19 02) 【テンプレート】 ルーム番号:XXXXXXX ルーム名:スタンダード ラウンド数:1 タイム:2分 スタート位置:ランダム みそボン あり プレッシャーブロック:あり ドクロ:あり ルーイ:なし 特殊能力:なし 場外攻撃:開始30秒禁止 -- しょう (2021-07-16 02 00 41) 【テンプレート】 ルーム番号:377229 ルーム名:スタンダード ラウンド数:1 タイム:2分 スタート位置:ランダム みそボン あり プレッシャーブロック:あり ドクロ:あり ルーイ:なし 特殊能力:なし 場外攻撃:開始30秒禁止 -- 名無しさん (2021-07-16 02 01 19) 377229 -- 名無しさん (2021-07-16 02 03 05) ルーム番号:191545 ルーム名:スタンダード ラウンド数:2 タイム:3 分 スタート位置:固定 みそボン あり プレッシャーブロック:あり ドクロ:なし ルーイ:なし 特殊能力:なし 場外攻撃:開始30秒禁止 -- だい (2021-07-18 00 27 19) ルーム番号:191545 ルーム名:スタンダード ラウンド数: 2 タイム:3分 スタート位置:固定 みそボン あり プレッシャーブロック:あり ドクロ:なし ルーイ:なし 特殊能力:なし 場外攻撃:開始30秒禁止 -- ダイ (2021-07-18 00 28 44) またイベント開いたら爆破してやるからな -- 名無しさん (2021-12-13 08 41 53) 名前 コメント
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日本(Japan) シナリオ キャンペーン ユーザーキャンペーン ロングキャンペーン ジェネレイテッドキャンペーン シングルバトル 国家詳細 使用可能期間:1930年から1946年 使用可能期間の延長は本土決戦を行えるようにするものである。それには連合国が思っているより長くかかったであろう。その場合は原子爆弾が「失敗」にしかならなかったであろう。 日本軍は歩兵と馬がけん引する兵器の軍隊である。日本軍は実際のところ1941年と非常な攻勢時にしか西洋連合国に対して脅威とはならなかった。これは主に大英帝国軍部隊がナチスドイツとの戦いへと引き抜かれてしまっていたこと、合衆国陸軍がその当時フィリピンには数個の駐留部隊しかおいておらず、本国にさえそう多くの部隊を置いていなかったためであった。そしてその時代の白人は自分たちがメガネをかけた小柄な黄色人種に対して優位にあると疑いようもなく信じていたのである。ゼロ戦と長射程魚雷は激しい衝撃であり、日本兵の頑強さもそうであった。日本兵の残虐性についてはそうではなかった。なぜなら彼らはこれを中国と朝鮮である程度十分な期間にわたって既に見せつけていたからである。戦場で天皇のために死ぬことは名誉であり、生きて虜囚となることは大きな不名誉であるという信念と結びついた日本兵の堅い意思と勇敢さは連合国の部隊にとって苦い驚きとなった。WWII最後の数年間での十分な数的、技術的優勢にもかかわらず死ぬまで頑強に戦う日本軍は危機的状況を生じさせ連合国軍の作戦を遅らせたのである。 日本軍の歩兵はおそらく世界で最も練度の高い部隊であろう。夜戦と近接戦闘の特殊訓練を全ての兵士が受けており、1941年からはジャングル訓練も開始された。他の軍では特殊部隊しかそのような訓練は受けていなかった。陸軍と海軍陸戦隊(SNLF)は中国でのいくつかの紛争により十分な経験を獲得していた。 近衛部隊は精鋭部隊である。近衛部隊はマレーシアで、後に中国で戦った。いくつかの小部隊はベティオにも駐留した。日本軍はパラシュート1個師団を保有しており、後に空挺部隊の組織を開始した。パラシュート兵はスマトラ島のバレンパンで最初に作戦に参加した。 日本軍の戦車は中国を除いてどの国の戦車に対しても全く絶望的である。更に後の数車種についても使用可能にはなっているが、これらはほとんど量産が行われず、量産されたものでも50両程度以上にはならなかった。しかし本土決戦ではそのうちの数量に遭遇することになったであろう。 日本軍の対戦車兵器も限定されたものである。長砲身47mm砲はシャーマンを側面から撃破できるものの、最上の対戦車兵器は歩兵の近接強襲である。これは刺突爆雷や梱包爆弾を用いた場合は「特攻」となる場合もあった。日本軍は毒ガス―催涙ガスやシアンガスを詰めたガラス瓶を戦車に対して用いることもあった。これらを使用することで乗員を車外に出させ、これを片付けるのである。しかしこれらは稀であった。70mm歩兵砲は後になるとHEAT弾を保有するようになるが、それでもシャーマンを止めるには不十分であるが、そのような兵器で連合国のグラントやスチュアートは撃破された。1944年日本軍は良好な射程と精度を持つ70mmロケットランチャーを開発したが、その貫通力はバズーカよりも低かった。3000挺が生産された画これらは本土防衛用に回された。また日本軍は無反動砲の実験を行ったがこれらが量産されることはなかったのである。 90式75mm野砲は1943年には対戦車砲の役割を押し付けられた。それまで90式野砲はAP弾を保有していなかった。90式野砲はシャーマン戦車に対してすらよく戦った。後の改良版たる3式戦車砲はチヌに装備された。気を付けるべきは90式野砲は対戦車砲ではないということである!その大きさは野砲のそれなのだ。 50mm擲弾筒は「ニーモーター(膝撃ち迫撃砲)」という誤った認識による呼ばれることもある間違って「ニーモーター(膝撃ち迫撃砲)」と呼ばれることもある。50mm擲弾筒はまた対戦車戦闘においても非常に効果的だと証明されている。日本軍は地雷を用いなかったとの伝説がある。実際日本軍は地雷を用いたのだが、莫大な量は保持しておらず、対戦車地雷に集中していた。しかし日本軍は対戦車障害のような工兵障害を用いることを好んだ。それゆえ対戦車地雷は特殊攻撃分隊によってマニュアル通り戦車の上におかれる傾向があった。 日本軍の航空機は初期においては連合国軍にとって大きな驚きであったが、それも長くは続かなかった。だが日本軍はいくつかの派生形で37mm砲と20mm砲を装備した屠龍や4基の20mm砲を装備した紫電改などの抜きんでた設計の航空機を量産し続けた。1945年には日本軍最初のジェット機、菊花が出現した。存在したのはプロトタイプのみであったが、もし合衆国軍の侵攻があれば限定数生産されることになったであろう。 日本軍の砲兵は稀であったが、迫撃砲は常に存在し良く運用された。97式150mm重迫撃砲は約110基という限定的な数だけ生産された。32cm差込型迫撃砲は短砲身の巨大な爆弾投射兵器である。これは香港とフィリピンでおそらくは防御施設に対して運用された。 自転車部隊はインドネシアとインドシナで召集され、植民地の良好な道路網を活用した。 日本軍のスキー部隊は北海道と満洲にとどまっていた。戦闘記録は不明である。 ロケットランチャーは主にシナリオのためのものである。これらは筒や単に傾斜レールから発射されたが、いくらかの事例では米海兵隊に問題を引き起こさせている。 日本軍は狙撃兵を大いに活用した:それゆえ通常は1名の狙撃兵ユニットであるが日本軍には2名からなる狙撃兵ユニットが存在する。 装甲船や砲艦は中国で河川警備のために用いられた。これらは限定的ながら積載能力を持ち、歩兵の小集団を輸送可能である。砲艦と武装付大発は河川輸送の警護に用いられた。大発にはいくつかの種類が存在する。これは上陸戦に用いられた派生種のことをあらわしている。 三十一型哨戒艇(訳者注:WinSPWW2ではCh-13 class Patrol Boatとなっているが13ではなく31である可能性が高い)。これはまた沿岸警備と短距離砲撃にも用いられた。
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この記事は、ある程度2D対戦格闘ゲームに対する知識や経験がある方に向けた物となっています。 他のタイトルからAVG2を始める方に、本作特有の対戦セオリーや主軸となる駆け引きを紹介。 これを読めば、君も今すぐAVG2経験者だ。 AVG2とはジャンプをするゲームである 対空の基礎知識地対空 空対空 接近戦の基礎知識崩しの基本 ゲージ管理について ガード不能暗転技 AVG2とはジャンプをするゲームである AVG2の特徴に「空中喰らい状態の相手には、ヒット制限が掛かるまで追撃が可能」と言うシステムがある。 地面に落ちるまで当てる事が出来るのでヒット確認が容易で、通常技と必殺技は追撃制限が別扱いの為、コンボが伸びやすい 地上で相手を浮かせて~、空対空で引っ掛けて~等、AVG2のコンボと言えばまずはこの空中追撃が基本になるだろう。 → ジャンプ攻撃から着地して地上技に繋ぐ。空中受け身という甘えた回避手段はないのである! こう書くと、ジャンプをすることが危険な行動のようだが(実際危険だが) 一概にマイナスばかりでもない。 空中ガードの硬直が短く、大きく間合いも離れる為、とりあえず空中ガードをすれば仕切り直せる場面も多い。 → 空中ガード側が先に動き出せる程に硬直が短い。打点次第では攻守が逆転したり、確定反撃になったりも またバックジャンプを入力すると、ジャンプの出掛りに攻撃を重ねられても立ちガードになる。 → 投げはジャンプで回避でき、投げ漏れの打撃はガードになる為、斜め後ろ上に入れっぱなしのリスクが小さい。 地上にいては回避困難なコマンド投げや、見てからガードをする事が困難な中段攻撃などが平気で襲ってくる。 これらの強力な択を回避する為に、地上でガードする位なら空中ガードをした方がよい状況になりやすいのだ。 全体的にダッシュが小回りが利かない仕様のため、攻守ともにジャンプが駆け引きの中心になる。 どうやって相手のジャンプを抑止するかor落とすか、どうやって自分のジャンプを通すのか。 AVG2というゲームの駆け引きはジャンプを中心に回っていると考えよう。 対空の基礎知識 ジャンプが強ければ対空も強いのがAVG2 主に地上で迎撃する地対空、ジャンプ攻撃で対抗する空対空に分類される。 地対空 最も有効なのは上方向を攻撃するアッパー系の対空技だ。 → 迎撃に成功すると、浮いた相手に必殺技やジャンプ攻撃で追撃が可能な為、高いリターンを得ることが出来る。 相打ちになっても、その後の追撃でダメージ勝ちが期待できるため、優位に立ちやすい。 また、通常技ではないが優香や聡美など、無敵時間を持つ上昇系の対空技も非常に強力だ。 AVG2の無敵対空技と言えばEX火焔斬が代表的 地対空が強力なキャラクター相手に無策で安易に飛び込むと、簡単に迎撃されてしまう。 上記項目で「AVG2はジャンプをするゲーム」と書いたが、ジャンプと対空が拮抗した結果、地上戦が重要なウエイトを占める。 ジャンプを通すチャンスをうかがいながら地上戦をやったら、一度もジャンプを通さずに終わった、ということもよくあるのがAVG2の対戦なのだ。 空対空 相手のジャンプに対し、こちらもジャンプで対応する。 主に、昇りジャンプ攻撃で迎撃、または相手のジャンプ攻撃に対して垂直 or バックジャンプをして、空中ガード後に反撃をする。 この2つが空対空の基本行動になる。 また、空中ガード不能のジャンプ攻撃や空中投げを持つキャラクターなどは、強力な選択肢なるだろう。 (詳細は各キャラクターの項目を参照) 有効な地上対空技を持たないキャラクターは、こちらの対処が中心となる。 互いに空対空中心のキャラクター同士の対戦になると、目まぐるしくジャンプが交差する、忙しい展開になるぞ。 接近戦の基礎知識 接近戦において最強の選択肢は「投げ」である。 理由はいくつかあるが、大きな理由は主に3つ。 ・発生1Fで入力直後に成立する。 ・ガード硬直が解けた直後に投げ無敵がない ・ほとんどのノーゲージ無敵技に投げ無敵がない(打撃無敵のみ) 技をガードさせた後に投げる、いわゆる「当て投げ」に対して打撃暴れが有効な対抗策にならない。 投げを回避するための主な対策は「ジャンプ」「投げ擦り」「無敵技」の三つになる。 無敵技に関しては、ゲージ消費のない無敵技は、ほとんどが打撃無敵のみで投げ無敵がない。 その為、後述の「ガード不能暗転技」が強力な切り返しとなる。 → 投げが強いのは相手も同じ。高い打点でガードさせてしまうと、あっさりと切り返されてしまう。 投げから大ダメージを得る事が可能なキャラクターもいるので、密着戦では最も優先される選択肢であることを覚えておこう。 崩しの基本 投げが強いのは上記の通りだが、防御側もバックジャンプと投げ擦りで対処が可能 先述の通り、ジャンプの出掛かりに技が重なってもガードになる為、バックジャンプのリスクが低い。 攻撃側はバックジャンプと投げ擦りの双方を咎める必要がある。 そこで「低い打点でジャンプ攻撃をガードさせ、下段攻撃を重ねる」のが有効な崩しとなる。 投げ擦りは連続ガードなので通らず、バックジャンプに打撃が重なると立ちガードになる為下段で崩れる、いう流れだ。 → AVG2ではファジージャンプが存在しない為、投げと下段の二択は強力な崩しとなる。 下段択を嫌ってしゃがみガードをするならば投げ択が通るので、攻めを継続しよう。 ゲージ管理について 画面下部にあるパワーゲージ。 試合開始直後は0で、MAXは3ゲージとなっている。 使い道は「ガードキャンセル」「強化版(EX)必殺技」「超必殺技」の三つ。 ゲージ消費量 ガードキャンセル 0.5ゲージ 強化版(EX)必殺技 1ゲージ 超必殺技 2ゲージ AVG2のコンボ火力は、ほとんどの場合がEX技や超必殺技に依存している。 一部の例外を除けば、ノーゲージの1コンボで減らせるダメージはせいぜい二割強が限界。 大ダメージを取る為には、必ずと言っていい程ゲージが必要になる。 一発逆転要素にも当然ゲージが絡んでくるので、如何に「必要な時に必要なゲージ数を確保できているか」が大事である。 この状況、2P側の有利は明白である ゲージを確保するために意識すると良いことは以下の三つ。 ・ダメージを受けるのが一番ゲージが溜まる 攻撃を当てるより食らった方がゲージが増える。 防御力の高いキャラクターの方がゲージの総量は多い。 ・ゲージ消費技は(一部例外を除き)当てても食らってもゲージが増えない 相手にゲージを与えたくない場合は、出来るだけゲージ消費技を多くコンボに組み込むと良い ・技を空振りしてもゲージは増える 通常技は攻撃の持続が終了した時点、必殺技はコマンドが成立した時点で増える。 連打キャンセルでは増えない点には注意。 一方で、連携(チェーン)の空振りは増加するので、キャンセルルートに沿った空振りをすると良い (連携のキャンセルルートは、各キャラクターの項目を参照) ガード不能暗転技 概要はこちら 簡単に言えば「相手のガード硬直後や起き上がりでぶっ放される一部のEX技や超必殺技がガード不能になる」という現象である。 2D格闘ゲームで相手の無敵技による切り返しを読んだ時は、ガードで様子見をするのがお約束だが、AVG2でそれは通用しない。 → 無敵技読みの様子見? それは許しません! ガード硬直後や通常版の無敵技に投げ無敵がない為、攻める側の投げ択が非常に強力なAVG2の対戦において、投げ、打撃、ガードの全てを返すことが可能なので、防御側の守りの切り札になる。 攻撃側の選択肢は「暗転返しで直接返す」もしくは「ガード不能暗転技の距離から外れる」の二つになる。 → 返された側にとっては1ゲージ消費して劣勢が続くという最悪のパターンになる 様子見をする際は、常に暗転返しの心構えをセットで持っておくことが大切だ。 他のゲームにはないAVG2特有の駆け引きと言えるだろう。 ガード不能暗転技の距離から外れる場合は、横方向へ強い技ならジャンプ、上方向へ強い技なら横軸の距離を離すようにすると回避しやすい。
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第2回大会優勝者は、リョさんに決まりました!おめでとうございます! 大会について 予選は1月6日くらいから8日夜にかけて行います。 そのあと人数によりますが、9日~10日で準決勝、決勝を行います。 参加者を20名募集致します。 募集期間は大会前日の5日までとさせて頂きます。 万が一16名以上、20名以下の場合は前回同様4ブロック制の一位抜け決勝とさせて頂きます。(参加決定順での16名) 今回は全5ブロックで予選を行い、一位5名と二位3名の計8名で準決勝を行います。 二位は全5ブロック中一位との差が少ない上位3名が勝ち上がりと致します。 準決勝の組み合わせは、予選1位の中でも資産金額でブロック分けをします。 準決勝Aブロック 予選1位資産1位(青番) 予選1位資産3位(赤番) 予選2位トップ少差1位(黄番) 予選2位トップ少差3位(緑番) 準決勝Bブロック 予選1位資産2位(青番) 予選1位資産4位(赤番) 予選1位資産5位(黄番) 予選2位トップ少差2位(緑番) 決勝はAブロック1、2位 Bブロック1、2位で行います。 番手は1位同士の資金差、2位同士のトップとの少差で決めます。 さらに1位の方2名と2位2名との差を最終資産5億の差をつけたいと思います。 決勝ブロック 準決勝・1位資産トップ(青番) 準決勝・1位資産2位(赤番) 準決勝・2位トップ少差1位(黄番) 準決勝・2位トップ少差2位(緑番) ※準決勝・決勝に勝ち上がった方で次の対戦が出来ないもしくは出来なくなった 場合は、繰り上げで行う。 参加者(敬称略) なべちん ぶちょう みやじ リョ K911 くろねこ なっつ ナツ とり なっち リンス もりす あかんど ピヨピー けんてぃ ぽっか きょろ キジムナ し~さま こすぎ ※計20名 対戦形式は上記参照 以下のコメントフォームは開始時刻の調整など連絡用に使って下さい。 名前 コメント すべてのコメントを見る 青番手の方は総資産、収益額、各番手等のレスをお願いします。 決勝 10日(月)○時以降スタート 参加希望プレイヤー名 フレンドコード 総資産 収益額 順番 順位 リョ 0690-0362-6198 79億3120万 16億1030万 黄 1位 もりす 5156-3217-4312 45億1820万 11億9100万 緑 2位 なっち 3395-9521-9035 27億2980万 5億1500万 赤 3位 なべちん 3825-2030-4734 26億5860万 1億6700万 青 4位 準決勝Aブロック 9日(日)○時以降スタート 参加希望プレイヤー名 フレンドコード 総資産 収益額 順番 順位 なべちん 3825-2030-4734 126億2620万 23億2710万 黄 1位 もりす 5156-3217-4312 40億7920万 10億300万 緑 2位 くろねこ 0990-2198-7699 35億6810万 3億1690万 赤 3位 こすぎ 5156-3217-4312 33億1490万 6億1050万 青 4位 準決勝Bブロック 9日(日)20時半スタート 参加希望プレイヤー名 フレンドコード 総資産 収益額 順番 順位 なっち 3395-9521-9035 61億5080万 12億4900万 青 1位 リョ 0690-0362-6198 58億20万 11億6050万 緑 2位 なっつ 5285-7932-9158 53億3280万 10億4090万 黄 3位 ぶちょう 1462-7989-6645 48億920万 8億6300万 赤 4位 予選Aブロック 6日(木)19時以降スタート 参加希望プレイヤー名 フレンドコード 総資産 収益額 順番 順位 くろねこ 0990-2198-7699 66億7950万 16億9800万 1位 リョ 0690-0362-6198 62億7430万 11億 2位 きょろ 4039-6299-9432 30億3780万 5億8400万 3位 ぽっか 2322-3408-9571 16億3650万 2億8500万 4位 トップと2位の差:4億520万 予選Bブロック 6日(木)22時以降スタート 参加希望プレイヤー名 フレンドコード 総資産 収益額 順番 順位 ぶちょう 1462-7989-6645 63億7500万 11億6900万 赤 1位 もりす 5156-3217-4312 59億720万 8億9800万 青 2位 とり 1462-6526-3090 43億3550万 6億9400万 緑 3位 K911 4856-2310-0772 29億7410万 6億3400万 黄 4位 トップと2位の差:4億6780万 予選Cブロック 7日(金)18時~20時スタート 参加希望プレイヤー名 フレンドコード 総資産 収益額 順番 順位 なっつ 5285-7932-9158 41億8730万 10億5400万 黄 1位 なべちん 3825-2030-4734 40億5990万 7億5090万 赤 2位 ピヨピー 0388-9097-7376 23億2970万 4億7550万 緑 3位 みやじ 3051-7905-7457 12億7600万 2億8950万 青 4位 トップと2位の差:1億2740万 予選Dブロック(仮E) 8日(土)9時~11時スタート 参加希望プレイヤー名 フレンドコード 総資産 収益額 順番 順位 こすぎ 2149-9252-7223 77億1110万 15億2240万 緑 1位 けんてぃ 2278-9139-6609 46億7390万 8億8010万 青 2位 あかんど 4254-5615-5021 46億6080万 5億2400万 黄 3位 ナツ 4898-6610-5440 23億2960万 8億2150万 赤 4位 トップと2位の差:30億3720万 予選Eブロック(仮H) 8日(土)20時~23時スタート 参加希望プレイヤー名 フレンドコード 総資産 収益額 順番 順位 なっち 3395-9521-9035 68億3070万 13億3490万 1位 リンス 4469-1372-5483 56億7080万 12億4400万 2位 キジムナ 4641-3886-5586 27億2330万 3億8800万 3位 し~さま 3524-3296-0869 12億430万 1億3300万 4位 トップと2位の差:11億6000万